纯技术流详解 血战模式影响下的PVP变化

时间:2013-08-11 00:00 作者:网络 手机订阅 神评论

新闻导语

血战模式:会在PVP活动当中出现,即为所有队伍全员参战(5人阵参战人数为10人),5人首发5人替补,首发死亡后替补出场战斗。本文为NGA玩家所著,主要从3个方面进行阐述:1前排阵容/后排阵容和Buff单位;2先手与后手,防御流的崛起,恐怖的复活流与九尾狐的奇兵;3控制流的意义。1

血战模式:会在PVP活动当中出现,即为所有队伍全员参战(5人阵参战人数为10人),5人首发5人替补,首发死亡后替补出场战斗。本文为NGA玩家所著,主要从3个方面进行阐述:

1前排阵容/后排阵容和Buff单位;

2先手与后手,防御流的崛起,恐怖的复活流与九尾狐的奇兵;

3控制流的意义。


1、先谈排阵

有了BloodClash,你必须安排前后排了,光是一个队伍不能解决问题。由于大家都知道的因素,替补换主力的机制在,以及第二次BC中开始的存活一回合技能发动加10%,影响到如下的情况:buff/debuff单位属于第一回合放完最好快点死掉的那种,因为存活着只有吸引火力的意义,毫无爆发并且爆发不会成长,一般都会放在先发前排,放完技能速度去死,可以放前排了,增加平砍伤害,死的也更快,让替补速度出场。当然这不是必定的选择,和你的阵型也有关系。buff/debuff千万别放后排,理由很简单,因为出场时候场上单位不完整,很可能没什么效果。

先发前排需要高生存能力的单位,而不是纯一波流抢敏单位了。3龙骑5龙骑也许一波能rush掉很多对手,但是脆弱的龙骑很容易被对方替补一波反推,因此如果你先发血防智都高,能够坚持很久,就很可能成长为技能发动率60%甚至70%的恐怖的单位。另外,由于现在大量的反击单位的出现,先发最好是重击系技能,一切低系数的连击放在先发都要谨慎!拼掉对方几个,是很关键的,别对方还有半血你就被反死了。

替补单位,由于出场时候可能会获得一次免费攻击机会(先发死的时候该回合没行动),敏捷低也没那么致命了(但是下一回合开始的行动顺序还是计算敏捷的)。这时候,由于很可能是残局,场上半血甚至残血单位居多,5连6连变得非常实用。第二次BC,美服的狂战价格一度暴涨,9狂战队伍也很多,蛮恐怖的,干掉他前排,后排上来闪几下就清场了。

喷子流可以放前排也可以放后排,各有一定的好处。

2、先手一波流是传统5v5的pvp的主流

但是在新的机制中,经常有你5人先手完了,灭了对方,甚至才动了2个就灭了对方,你的行动顺序全过对方全体替补上来,免费行动一次,直接灭你先发,接着回合结束对方全体加10%技能发动率,这时候你就劣势了(你的替补上来没法白打一次了,因为先发行动过了)。

这样的话,一波流也得有一个单位来保护自己人。由于替补存在很多连击单位,可以考虑在自己的一波流先发阵容安排一个bunga或者独眼来保护主力(放后排提高生存,增加援护次数)。

这个机制下,后手也不再有绝对劣势。后手流的主要思路就是增加生存力。这时候高防的绿奶异军突起,吃邪眼,加智力加防御,如果再安排一个钢铁骑士加防御,那就成了硬壳龟了!绿奶自己带payback和tof,同时有反击能力和清场能力。另外一种流派就是让灰法等防御不高的单位,站在M阵的左下,然后2号位放钢铁骑士,这样钢铁骑士把灰法的防御极大buff,灰法也就不容易被人一波倒推掉。目前,邪眼的价值是大于谋士的,所以做市场的人可以靠邪眼赚钱(邪眼越来越好卖)。

防御型队伍的另外一个核心就是恐怖的物理盾,这个技能几乎变态,台服泛滥的马厩使得这个技能变得极其低廉,有这个技能,带反击队,是一切连击系的克星,必须是重击才能破。蜥蜴群最怕这样的组合了。金枪加速3搭配9蜥蜴打不过反击队先发是很常见的。

但是不代表遇到这样的队伍你就无解了,这时候,你需要一个九尾狐。dispel驱散是靠buff打天下的队伍的克星。dispel单位里,九尾狐速度最快。如果搭配加速技能,九尾狐可以在很多单位行动以前把他们驱散掉。但是由于九尾狐比蜥蜴慢,这时候我不推荐搭配蜥蜴和九尾,不然遇到反击队,蜥蜴都被反死了,九尾驱散了也没用,你的主力还是白死了。这时候蜥蜴不如放替补。

复活技能虽然会的人多,但是我只推荐人马(第二次BC美服的人马价格暴涨,成为天价)。美服新单位Lucia也不错,高血防可以很好地在物理队的猛攻下生存,但是一来只有抽氪金卡包或者活动卡包能获得市场上没有很难凑齐一个高体,二来这家伙的智力非常低,怕魔法喷子。大复活,一次复活2单位,起始发动50%,搭配高防队和反击队友(反击单位这时候的主要价值是保护复活单位和WL这个主要输出点),只要复活单位活着,就可以复活边上的反击单位,反击单位保护复活单位和主力WL(比如吃火龙/女匪/邪眼的绿奶),熬回合,没多久你就有60%的tof几率,80%的援反几率和80%的复活几率,简直是不死的队伍了(3人马1WL1Bunga还可以互相复活)。

3、补充控制流

最近几次活动奖励大量都是带控制技能的,包括冰冻,残废,麻痹,等等,就是技能带有触发行动不能的状态,几率一般都是30%,而且这类技能大多数是多段攻击的。

这种技能在血战模式下非常可怕,因为这样的技能一来不容易秒对方(系数不高),而来可以把没秒掉的单位控制住,这样防止对方后备上来反rush。

我举冰龙这种渣渣为例,如果冰龙能在己方一轮攻击间发动技能,经常能冻结对面2人甚至3人,这样对面这两个单位失去一个回合行动能力(也许这轮也许下轮),又无法让替补来反rush,等于下一轮你在这两个位置上赚了。

而下一回合,发动率上升以后,对面等于至少少2个技能发动高的单位,你又有机会控制对方,这是很可怕的,有连续控制的发展趋势(比如我今天打了一个带冰川和霜巨人的队伍,被连续冰冻,要不是两队实力差距太大,差点就灭了,伤害是不高,但是不停的冰,非常郁闷)。白兔的强大也就是在于此,基本上5后4白兔组合我是不太愿意去打的,很容易被打郁闷。

注意,控制流单位的使用,有讲究。不是说一定要最快速的也不一定是最慢速的,完全看你的队伍的组合,慢速后手流冰冻甚至可以冰住对面替补(替补一上来会发动一次,速度慢如霜巨人的,有可能在对面替补行动以后发动技能,多冰一些单位),所以队伍的组合和战术思想需要明确,需要通过实战来确立具体的组合与战术。

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